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끄적끄적/UNDECEMBER

[언디셈버] 조디악 특성 개방·해금 조건 및 잉여 포인트 정리

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언디셈버의 조디악 시스템은 크게 조디악 능력치 및 조디악 특성의 두 가지로 나뉩니다. 조디악 능력치란, 힘·민첩·지능으로 나뉘어 레벨업마다 5포인트씩 획득 가능한 단순 능력치 포인트이며, 조디악 특성은 레벨 10부터 획득해 플레이어가 직접 시너지를 만들며 캐릭터를 성장시켜나가기 위한 아주 중요한 요소입니다. 바로 이 조디악 특성 시스템으로 인해 플레이어는 캐릭터와 함께 연속되는 선택의 기로에 놓이게 됩니다. 이번 글을 통해서는 조디악 능력치보다는 조디악 특성에 대해 중점적으로 알아보고자 합니다.

  • 보다 공격적인 플레이를 할 것인가? 생존 위주의 플레이를 할 것인가?
  • 지금 당장 1만큼 강력해질 것인가? 혹은 지금은 전혀 강력해지지 않지만, 레벨을 추가로 올린 다음 2.5만큼 강력해질 것인가?
  • 조디악에서 챙길 공격·방어 기제와 아이템 세팅에서 챙길 기제를 어떻게 분리할 것인가?

이처럼 보다 효율적인 성장을 위해 플레이어가 캐릭터와 함께 성장해나가야 하도록 설계된 것이 바로 조디악 시스템이며, 패스 오브 엑자일의 패시브 노드 시스템과는 유사한 점도, 차이점도 있어 조디악 특성 자체는 언디셈버 특유의 매력이 있는 포인트가 되겠습니다.

조디악 특성 할당

이름 그대로 조디악(황도 12궁)을 모티브로 둔 시스템인만큼, 하늘에서 볼 수 있는 많은 요소들이 디자인으로 구현되어 있습니다. 플레이어는 두 가지만 알아두면 됩니다. 초승달 모양의 ① 표시가 조디악의 시작 노드이며, 태양 모양의 ② 표시가 조디악의 달성 노드라는 점입니다. 기본적으로 달성 노드는 타 노드 대비 효율이 높도록 설계되었다고 하니, 플레이 간 참고하시면 좋겠습니다.

조디악 특성 할당 초기, 플레이어의 경험

육성 초기, 플레이어는 조디악 특성을 찍어나가며 별 특이점을 느낄만한 것이 없습니다. 그러다가 IV티어 조디악 포인트까지의 할당이 끝난 순간 한 순간 당황하게 되지요. 지금까지와 다르게 조디악 특성을 충분히 할당하였는데도, 다음 티어 조디악이 바로 개방되지 않기 때문입니다. IV티어 다음으로 할당하는 전문화 I티어 조디악에 진입하기 위해서는, I~IV티어 조디악에서 2개의 특성 포인트를 추가로 할당하여야만 합니다.

이같이 하위 조디악 티어를 충분히 할당하였는데도 다음 티어의 조디악을 바로 할당할 수 없는 구간이 몇 차례 있습니다. 이 때 하위 조디악 특성까지도 낭비하지 않고 최대한 효율적으로 분배하여야, 그 다음 상위 티어에서 할당할 조디악 특성과 시너지를 일으켜 보다 효율적인 육성이 가능해질 것입니다.

티어별 조디악 개방·해금 조건 및 할당 순서

위는 각 조디악의 개방(해금) 조건과, 각 티어에서 충분한 특성을 할당하였을 때에도 발생하는 잉여 포인트를 정리한 도표입니다. 표에서 말하는 최소 할당치란, 조디악의 시작 노드에서 달성 노드까지 최소한의 포인트만 할당하였을 때 사용되는 포인트의 수입니다. 일부 빌드의 경우 한 티어의 조디악 특성에서 할당할 노드가 아예 없을 수도 있으므로 엄밀히는 이 도표가 모든 빌드에 적용될 수 있는 것은 아닙니다.

위에서 말씀드렸듯 IV티어 특성 할당이 끝난 후에도, 플레이어는 I~IV티어 조디악 특성 중 2개를 골라 추가로 할당하여야만 다음 티어의 조디악으로 넘어갈 수 있습니다. (이 때, 최근에는 II티어에서 '피해 2% 증폭' 노드가 자주 쓰이는 듯 합니다.)

이같은 조디악 개방·해금 조건과 할당 순서가 중요한 이유는 단 한 가지로, 조디악 초기화 비용이 상당하기 때문입니다. 에피소드1(액트 5장) 마무리까지는 기회비용 없이 조디악 능력치와 특성을 모두 초기화할 수 있으나, 액트 6에 진입하는 순간부터는 상당량의 골드(특성 1포인트 당 5000골드)를 지불하거나, 625루비로 구매 가능한 망각의 별가루를 사용하여야 조디악 능력치 및 특성을 초기화할 수 있습니다. 만일 625루비를 순수하게 다이아로 구매한다면, 조디악 초기화 1회에 약 1만 6천 원 가량의 지출이 필요합니다.

패스 오브 엑자일에서 사용되는 후회의 오브는 패시브 트리의 일부분을 손쉽게 수정할 수 있도록 도와주는 커런시인데, 언디셈버에는 이같은 패시브 부분 초기화 시스템이 존재하지 않습니다. 즉, 조디악 특성 포인트를 단 한 포인트만 잘못 할당하더라도 상당한 기회 비용을 감내하여야만 합니다. 어쩌면, 이만큼 리스크가 있는 선택을 해야 하기에 플레이어는 여러 선택지를 앞에 두고 신중하게 저울질하는 데에서 나름대로의 육성의 재미를 느낄 수도 있지 않나 생각해봅니다.

※ 언디셈버 개발자의 편지 vol.5 (220126) 내용 업데이트
- 망각의 별가루의 가격이 약 80% 인하되어 120루비(약 3천 원)로 조디악 초기화가 가능해집니다.
- 조디악 초기화에 필요한 골드가 50% 인하됩니다. (특성 1포인트 당 2500골드)
- 에피소드2(액트 10장)까지 조디악 초기화 비용이 발생하지 않습니다.

이같은 변화에 따라, 조디악 초기화에 대한 플레이어 부담이 상당 부분 개선되었으니 참고하시면 좋겠습니다.

 

결론적으로, 플레이어는 VIII티어 조디악에 다다르면서 총 13개의 잉여 포인트를 할당하게 됩니다. 이를 I~IV티어에 모두 할당할 수도 있고, I~IV티어에 2포인트, V티어에 2포인트, VI티어에 4포인트 하는 식으로 나누어 할당할 수도 있습니다. 다만, 전문화 포인트는 사용 제한 특성 포인트가 정해져 있으므로 잉여 포인트를 추가 할당하는 것이 불가능합니다. 대부분의 경우 캐릭터 자체의 퍼포먼스(DPS 및 생존)와 관련한 노드는 상위 조디악에서 할당하는 편이 효율이 좋으므로 가급적 잉여 포인트로는 보다 윤택한 플레이를 위한 유틸 노드에 투자하는 방법도 고려해볼 수 있겠습니다.

조디악 초기화, 언제·어떻게 해야 할까?

간단히 언급해드렸지만, 조디악 특성 포인트들은 각 포인트 자체로도 효율을 발휘하지만 이전까지 누적된 모든 노드들과 시너지를 일으킵니다. 이는 마치 바둑판 위에 놓인 바둑돌들과 새로 놓이는 한 수의 착점이 끊임없이 연결되며 시너지를 일으키는 원리와도 일맥상통하는 것입니다. 따라서, 플레이어는 지금 당장 확보할 수 있는 1포인트의 효용과, 추가로 획득 가능한 포인트들이 일으킬 수 있는 시너지의 효용을 종합적으로 고려해 조디악 특성 포인트를 할당하여야 합니다.

그렇기 때문에 추천드리는 방향은, 액트 구간 성장 과정에서는 최대한 특성 포인트를 얻을 때마다 각 포인트가 얻을 수 있는 최대한의 효용을 취하되, 특정 시점에서 잠시 급한 성장을 멈추고 조디악 특성 포인트를 초기화해 누적된 포인트들의 시너지를 최대한 끌어내는 세팅을 맞추는 것입니다. 최소한 다음 두 번의 시점에서는 조디악 포인트를 초기화하며 숨을 고르는 편을 추천합니다. 물론, 두 번째 초기화 시기는 늦을수록 좋고, 없다면 가장 좋습니다.

  • 에피소드1(액트 5장) 마무리 직전 : 별다른 기회 비용 없이 조디악 능력치·특성을 모두 초기화할 수 있습니다.
  • 조디악 특성 VIII 진입 시점 : 이전까지 누적된 잉여 특성 포인트들을 총 정리하고, 앞으로의 성장 방향성과 비교해 명확한 성장 방향성을 잡을 수 있습니다.
※ 언디셈버 개발자의 편지 vol.5 (220126) 내용 업데이트
- 에피소드2(액트 10장)까지 조디악 초기화 비용이 발생하지 않습니다.

이같은 변화에 따라, 22년 1월 27일 업데이트 이후에는 에피소드2 마무리 직전 및 조디악 특성 VIII 진입 시점에서 조디악을 초기화하시는 편을 추천드립니다.

 

조디악 포인트, 각종 장비와의 시너지

캐릭터 퍼포먼스를 최대한으로 끌어내기 위해 알아두어야 할 세 가지 개념이 있습니다. 바로 플랫/증가/증폭의 개념입니다. 이 세 가지 개념은 언디셈버에서 공식적으로 사용하는 개념은 아니지만, 유사한 시스템을 통해 캐릭터를 육성하는 패스 오브 엑자일에서 상식과도 같이 통용되는 개념이기에 많은 언디셈버 유저들도 이 개념을 그대로 사용하고 있습니다.

  • 플랫(Flat) : 연산 값의 초기 수치. 베이스 값이라고도 함.
  • 증가(합연산) : +#% 증가 옵션.
  • 증폭(곱연산) : ×#% 증폭 옵션.

예를 들어, 캐릭터가 10레벨을 달성하여 받은 첫 특성 포인트로 아프로스의 '공격 시 피해 +5%, 생명력 +13' 노드를 할당하였다고 가정해보겠습니다. 해당 노드는 피해량 증가 옵션과 생명력 플랫 옵션을 같이 가지는 노드로 보시면 되는데, 단순히 보기에는 두 가지 옵션 중 '공격 시 피해 +5%' 증가 옵션이 보다 중요하고, '생명력 +13' 플랫 옵션은 별 것 아닌 것처럼 보입니다. 하지만, 과연 그럴까요? 상위 노드들과 다른 장비들에서 챙길 수 있는 많은 옵션들을 고려할 때, '공격 시 피해 +#%' 옵션, 혹은 그와 유사한 증가 옵션을 챙길 수 있는 선택지가 상당히 다양한 반면, 상위 조디악 특성에서는 '생명력 +#%' 옵션과 같은 증가 옵션을 구하기가 비교적 쉬워집니다. 무엇보다도, 캐릭터가 카오스 던전에 입장하고 부적을 장착하는 시점에 이르러서는 DPS 관련한 각종 증가 옵션을 부적을 통해 손쉽게 챙기게 되는데, 이렇게 되고나서는 '공격 시 피해 +5%'라는 증가 옵션은 캐릭터의 성장에 별다른 영향을 주지 못하는 자잘한 노드 중 하나가 되고 맙니다. 반면, 처음엔 13이라는 생명력만을 확보해주던 노드는 각종 장신구 및 상위 조디악에서 확보할 수 있는 다양한 증가 옵션과 맞물려 초기값 대비 몇 배의 생명력을 캐릭터에게 가져다주는 생존 효자 옵션이 됩니다.

그렇다면, 이같은 매커니즘이 플레이어에게 시사하는 바는 무엇일까요? 이것이 가장 중요한 육성의 핵심 포인트인데, 위 세 가지 옵션의 적절한 균형을 맞추는 것이 정말 중요하다는 것입니다. 대개 캐릭터의 성장에 있어 쉽게 얻을 수 있는 것은 증가 옵션인데, 그 와중에 플레이어는 의식적으로 플랫 값과 증폭 옵션을 최대한 챙길 필요가 있습니다. 각 장비에서 얻을 수 있는 옵션의 종류를 종합적으로 파악한 후, 특정 장비에서만 챙길 수 있는 특이한 옵션이 있다면, 해당 장비에서는 반드시 그 옵션을 챙겨주는 단계가 육성의 아주 중요한 요소가 됩니다. 예를 들어, 물리 속성의 투사체를 활용해 딜을 넣는 활 빌드에서는, 견갑에서 '물리 피해 +#%' 옵션을 챙길 수 있고, 신발에서 '발사체 피해 +#%' 옵션을 챙길 수 있는 데 반해, 주무기의 플랫데미지는 오직 활 및 화살통에서만 챙길 수 있으므로 활과 화살통을 크래프팅하면서는 플랫 값의 티어를 최대한 높게 가져가고, 퀄리티 역시 신경쓸 필요가 있다는 뜻이 되겠습니다. 물론 자세히 파고들자면 공격 피해 플랫 옵션과 물리 피해 플랫 옵션이 어떻게 다른지, 각 증가 옵션의 상관 관계가 어떻게 되는지 등등 따져보아야 할 부분들이 정말 많지만, 게임을 즐기는 입장에서는 굳이 이렇게까지 따질 필요가 있을까 싶어 저는 적당히 넘기려 합니다.

 

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